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01 はじめに ULDER CONSTRACTION

はじめに

ここ数年にはまっている趣味がCG(コンピューター・グラフィクス)です。近年、Web技術だけではなく、ゲーム開発とか、スマホアプリとか作る際に、画面デザインやUIデザインに留まらず、グラフィクスを取り扱う必要性が高くなっています。実務では、そうした作業はCGのデザイン専門家などにお願いするものなのですが、自分でできる方が便利に決まっています。ですから、前々からやりたいなあと思っていたのですが、出来ないでいました。でも、3年ほど前から、始めたのでした。

CGというとゲームを連想される方が多いかと思いますが、ゲーム等のCGはハードウェア機能を活用したもので、比較的にはローポリ(ポリゴン数が比較的少ないという意味です)のCGです。現在は、ハードウェア性能も向上しているので、昔ほどではないですが、ハードウェア性能を活用してCG画を描きます。でも、元来CGは、ソフトウェアで実現するものなので、ハードウェアという制約がない仕様で作られています。その場合はハイポリ(ポリゴン数が比較的多い)になっていきます。


映画のApple Seed αがあんまり面白かったので、家で見ながらちゃちゃっと作ってみました。

で、こんな風にCGを楽しんでいる私は、すべて独学です。
とはいえどうやって独学したかというと、Webサイトでノウハウを公開している多くの先達がいるから…というわけでもありません。実のところ、役だつ情報を体系だって説明しているサイトは海外を含めて皆無ですし、どっかのボードで質問しても(というか、質問したことがあまりないので、ボードの内容を見て想像なんですが…)、あんまり役立ちそうもありません。私は、有料の教育用VIDEOを海外購入して、そのまま学びました。だいたい100USDも払えば、かなりいい教育用ビデオが作られているので、へんな場所でちんぷんかんぷんに教えてもらうよりも簡単でした。

CGソフトの使い方は、そうしたビデオとかドキュメントで良くわかりますし、CGのライティングも専用に教えてくれる教育ビデオがいろいろとありました。ですから、良かったのですが、いろいろと学んでいるときに、ちっとも教えていない分野があることに気づきました。それは、カメラワークです。

いろいろな人の作品を見るのが、とても勉強になるので、CGもいろいろと見ていたのですが、なんか私には違和感のある作品が多かったのです。なんか、絵全体を無理やり画面に入れ込みたい人が多いみたいで…(^^;
この違和感をより実感したのは、アメリカの人から制作依頼を受けたCG作品の打ち合わせの中でした。ボクシングの絵なのですが、私からすると意図的にフレーム外にした部分をフレーム内に入れて欲しいと頼まれたのです。私が提案した構図は喜んで受け入れてくれた依頼人の人は、意図的に切れる部分がある構図だけはちょっと嫌だったんです。


その時に作成したCG画です。CGで初めてお金を貰った作品でもあります。
ダウンした人のポーズで足裏がこちらに見えているのはリクエストで、依頼した方のサイトのアクセスカウントを表示するためのものです。

この作品を作るときに、勝手に構図案を作って先に送ってしまいびっくりされ、でも気に入ってもらったのですが、その際の絵がこれです。
私がだいぶ構図からカットしている部分があることがお分かり頂けると思います。

まあ、私が作った作品の範囲であると、私の感覚がどちらも残っているので、どちらがいいか悪いかという話題ではないのですが、大切なキーワードとして、カメラアングルと焦点距離…がここには隠れています。
人の作品をここで紹介するのはなんなのですが、他の多くの人たちはこうした構図を取る際にカメラをリング全体が映るように設定している例が多く、一言でいうと「絵になっていない」のです。

CGの本は2〜3冊ほど読んでみたのですが、ほとんどの本に肝心の「カメラワーク」や「レンズワーク」の説明が、全く書いてありませんでした。それどころかライティングすら、カメラのライティングの本を参考に勉強しようと書いてあったりして、あいた口が塞がりませんでした。だって、カメラのライトと、CGライトは特性が全く異なるので、同じ理屈でライティング出来ないんです…だからカメラの基本である三点式ライティングはレイトレーシングの時ぐらいしか役立たない…(^^;
でも、まあ、ライティングはいい教材が出ているので…(私は海外のビデオで勉強してから、先の本を読んだので、びっくりしたのですけど)…ちっとも見かけない、カメラワークとレンズワークの話題を資料にまとめて公開したら、役立つ人もいるかも…と思い立ち、このコンテンツを作ることにしました。


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